Sunday, November 11, 2018

Sejarah Televisi


Sejarah Televisi
Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia.
Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.
Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai.
Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
Memang benar banyak sebagian orang mengatakan kalau gambar yang dihasilkan TV LCD dan Plasma memiliki resolusi yang lebih tinggi. Tetapi kekurangannya adalah masa atau umur TV tersebut tidak dapat berumur panjang jika kita memakainya terus-menerus jika kalau dibandingkan dengan TV CRT atau yang dikenal sebagai tivi biasa yang digunakan orang pada umumnya.

Estetika Film Digital

Film adalah bentuk karya seni yang ada di masyarakat saat ini dan merupakan sarana hiburan yang mempunyai daya tarik yang tinggi dalam berbagai kalangan masyarakat. Film bukan hanya menampilkan gambar yang bergerak, melainkan terkadang memiliki nilai-nilai moral tersembunyi yang ingin di sampaikan pembuat ke dalam film tersebut. Banyak film yang membuka wawasan masyarakat, menyebar luaskan informasi dan membuat unsur hiburan yang menimbulkan semangat pada masyarakat.
     Dalam perkembangannya film banyak memberikan peran kepada masyarakat. Bentuk perannya tersebut adalah seperti yang diungkapkan oleh Burhan Bungin bahwa film adalah seni mutakhir dari abad 20 yang dapat menghibur, mendidik, melibatkan perasaan, merangsang pemikiran, dan memberikan dorongan terhadap penontonnya. Pengaruh terhadap khalayak luas terhadap penonton ini lebih jauh misalnya sebuah film dapat menjadi media penghibur masyarakat dalam bentuk komedi atau bisa juga mendidik melalui film dokumenter dan lain sebagainya.
     Sebagai bagian dari media masa, maka penelitian mengenai film dan bioskop ini akan mengkaji dari sisi hiburan & pendidikan. pendidikan dan hiburan dianggap menjadi sebuah trinitas dan tidak dapat dipisahkan. Informasi biasanya dijelaskan sebagai kecerdasan, pendidikan sebagai pelajaran dan hiburan sebagai rekreasi, pembunuh waktu atau kesenangan.
     Menonton pertunjukan film dengan menggunakan layar lebar /  gedung dimana alat proyeksi  ditempatkan dan dimana orang banyak dapat menonton gambar bergerak di atas sebidang layar putih disebut juga sebagai “panggung bioskop”. Berdasarkan konsep di atas, maka bioskop merupakan bagian dari perfilman. Film sendiri merupakan sebuah produk dari kreasi manusia. Untuk sampai ke tangan konsumen (dalam penelitian ini disebut penonton) perlu ada distribusi, oleh sebab itu peran bioskop dalam sistim ini adalah sebagai distributor, penyampai pesan dari film kepada penonton
     Menurut Krech, Crutchfield dan Ballachey perilaku sosial itu tampak dalam pola respon antar orang yang dinyatakan dengan hubungan timbal balik antar pribadi. Perilaku sosial itu ditunjukkan dengan perasaan, tindakan, sikap keyakinan dan kenangan. Perilaku sosial semacam itulah yang ingin dijelaskan dalam menggambarkan bagaimana perilaku penonton dalam menonton film. Berbagai konsep dan teori tersebut membantu dalam hal sistematisasi dan eksplanasi berhubungan dengan praktik kehidupan yang telah terjadi, sehingga korelasi film dan bioskop sebagai sarana hiburan dengan dinamika masyarakat menjadi jelas.

Sumber :

New Media


Pengertian New Media
Istilah new media atau media baru sebenarnya telah digunakan sejak tahun 1960an yang merujuk pada penggunaan serta penerapan seperangkat teknologi komunikasi yang dikenal dengan dotcom mania, cyberspace, dan televisi interaktif. Istilah new media sendiri sulit untuk didefiniskan karena makna kata “new” atau “baru” yang sangat relatif. Kata “new” memerlukan permasalahan historis, sebuah kerangka kerja temporal dan spasial yang beresiko dalam membangun “yang baru” sebagai sebuah kulminasi serta pemenuhan “yang lama”.
Beberapa ahli menggambarkan new media sebagai transisi dari media yang menggunakan teknologi analog ke media yang menggunakan teknologi digital. Jadi, dapat dikatakan bahwa new media adalah media yang berbasiskan teknologi digital.  Beberapa ahli lain lebih menekankan arti new media pada istilah “new” sebagai tanda keberlangsungan sejarah perkembangan media.  Berikut adalah beberapa pengertian new media menurut para ahli :
·     Menurut Lisa Gitelman dan Geoffrey B. Pingree, yang dimaksud dengan new media adalah semua media yang pada masa sebelumnya disebut sebagai “new media” dan media darurat yang dipandang sebagai media yang memiliki potensi maupun resiko.
·        Sementara itu, Lievrouw dan S. Livingstone mendefinisikan new media dengan cara menggabungkan teknologi informasi komunikasi beserta konteks sosial dan membawanya bersama tiga buah elemen yaitu alat-alat dan artefak komunikasi; kegiatan, praktis, dan penggunaan; dan organisasi sosial yang terbentuk di sekitar alat dan praktis.
·        Definisi lain yang dirumuskan oleh techencyclopedia menyatakan new media sebagai bentuk berkomunikasi dalam dunia digital, termasuk didalamnya penerbitan elektronik pada CD-ROM, DVD, televisi digital dan yang paling signifikan adalah internet. New media memiliki implikasi digunakannya desktop dan komputer portable atau alat-alat jinjing tanpa kabel. Sebagian besar perusahaan dalam industri komputer terlibat dalam new media dalam beberapa hal.

Perkiaan New Media Di Masa Depan
Perkembangan jaman yang semakin pesat, membuat orang-orang kian hebat dalam menciptakan berbagai teknologi. Tak terkecuali juga dengan media. Orang-orang kini tidak hanya mengenal istilah media massa, melainkan juga "New Media". Lantas, ada apa dengan "New Media"? Apa sebenarnya "New Media"? Mengapa orang-orang begitu menyukainya? Mengapa "New Media" digadang-gadang sebagai masa depan dari media massa? Dapatkah "New Media" disandingkan dengan media massa? Apa saja karakteristik yang dimilikinya? Mari kita telusuri bersama....
Pertama, kita harus tahu dulu apa itu "New Media". New Media tidak lain dan tidak bukan adalah media yang saat ini kita gunakan, ya seperti kompasiana.comNew Media memiliki arti juga yaitu media baru, media yang merupakan berbagai hasil dari campuran dengan media yang pernah ada sebelumnya, yaitu media massa. Pada proses terciptanya, "New Media" merupakan ciptaan dari masyarakat yang notabene hanya sebagai penonton atau audiensAudiens di sini hanya berperan sebagai penikmat, pengguna, pengkonsumsi, lalu kini berubah menjadi pencipta, author, ataupun produsen. 
New Media juga tidak bisa lepas dari yang namanya internet. Keduanya tidak bisa dipisahkan. New Media ada karena internet, sebagai tanggapan dari media massa yang selalu bergelut di dunia percetakan, dan penyiaran. Maka dari itu muncul lah media baru atau "New Media" atau pun media digital. Dengan adanya "New Media" banyak orang kini kenal dengan istilah blogblogger (pengguna blog), citizen journalism (CJ), dan kompasiana (yang saat ini kita sedang gunakan), dan masih banyak lagi lainnya. 
New Media juga memiliki karakteristik yang meliputinya, meski berbeda dengan media yang ada sebelumnya yaitu media massa. Ada enam karakteristik yang bisa dilihat dari New Media, di antaranya:
·        Digital
Dalam hal ini, proses yang ada pada New Media sangat berbeda dengan yang dimiliki media lainnya. Semua proses pemasukan data di sini akan dirubah dalam bentuk angka. Lalu dari data tersebut akan muncul ke dalam berbagai bentuk lainnya seperti grafik, teks tertulis, diagram, foto, video (gambar bergerak). Data-data tersebut kemudian disimpan ke dalam jaringan yang disebut jaringan online yang tentunya menggunakan internet, juga disimpan ke dalam memori digital hingga lalu dikirim kembali melalui jaringan telekomunikasi atau pun output nya berupa hardcopy
·        Interactivity
Seperti arti katanya, di sini masyarakat kita sebagai pengguna dari New Media benar-benar dituntut untuk berperan, atau ikut campur tangan. Tidak ada lagi istilah komunikasi satu arah, melainkan dua arah, dan media baru ini menawarkan adanya interaktif dalam mengubah tulisan, gambar yang sedang mereka akses. Dengan kata lain, kita sebagai penonton di sini juga sebagai "users atau pengguna" ketimbang menjadi "viewers atau pelihat". Maka dari itu media baru sangat menuntun masyarakat penggunanya untuk menjadi aktif dengan interaktif yang ada. Selain itu masyarakat juga ketika membaca suatu tulisan di media baru, tidak hanya membaca dan melihat, juga diharapkan dapat membuat makna tertentu. Dari situ kita kenal bahwa media baru memiliki intervensi seperti "bermain", "bereksperimen", dan "berjelajah" dari ide-ide pengguna media nya.
·        Hypertextual
Hypertext dan Hypertextual juga tidak dapat dipisahkan dari karakteristik New MediaNew Media terdiri dari berbagai jaringan yang telah disusun sedemikian rupa, di mana di dalamnya terdapat berbagai pintu untuk masuk ke suatu hal yang kita inginkan dalam internet. Keduanya sebagai penghubung antara jaringan satu ke jaringan lainnya. Itu lah yang nantinya kita kenal sebagai istilah software, database, atau sistem operasi komputer. Hal-hal yang telah disebut tadi juga termasuk ke dalam sejarah dari internet yang telah ada dan kita gunakan sekarang. Untuk menghubungkan ke berbagai jaringan yang kita inginkan ketika mengakses internet misalnya, dibutuhkan hypertext, itu lah teks yang menjadi media penghubungnya.
·        Networked
Istilah networked juga berarti "berjejaring" artinya media baru di sini merupakan media yang memiliki jaringan begitu banyak. Dalam kata lain, dapat dimisalkan ketika kita menerima berita di suatu daerah A di satu koran bertaraf nasional, ada pula yang memberitakan hal yang sama di koran lain. Contoh lain misalnya, publik sedang ramai mengenai film A karena tenar dari media sosial atau dibahas di internet. Semua daerah juga mengatakan hal yang sama karena sudah menonton film yang sama. Segala acara, program radio, bahasan yang sama di berbagai belahan dunia, ini lah yang disebut keseragaman dalam mengkonsumsi di era media baru.
·        Virtual
Virtual sendiri memiliki arti hampir sama dengan dunia nyata. Jadi yang dihadirkan dalam media baru ini, benar-benar informasi yang terlihat nyata, dan dapat membuat kita seolah-olah berada di tempat kejadian. Hal ini juga merupakan pembelajaran dari budaya postmodern yang mana masyarakatnya berteknologi maju disebabkan oleh banyak aspek pengalaman sehari-hari yang diterapkan.  Virtual di sini benar-benar mengandalkan ide imajinasi dari setiap users nya.
·        Simulated
Simulasi di sini erat juga kaitannya dengan virtual, dan era digital. Konsep luas dan longgar yang digunakan dalam literatur media baru, tetapi jarang didefinisikan. Simulasi juga erat kaitannya ketika kita berbicara soal video game. Dalam game, kita seolah-olah berada dan diajak untuk ada di sana, tetapi semua hanya semu "tidak nyata", contohnya kita melihat berbagai gedung atau makhluk yang ada di game, itu hanya tiruan, tetapi dalam dunia nyata memang ada makhluk seperti itu. Misalnya game Simcity, kita dituntut mengerjakan sama seperti kita manusia, namun hanya dalam game, tidak bisa menjadi nyata. Itu yang disebut simulasi.
Pelanggaran Kode Etik dan Penyebabnya
Teknologi yang berfungsi untuk memudahkan seseorang dalam memperoleh informasi nampaknya sering disalahgunakan oleh orang-orang yang tidak bertanggungjawab. Contohnya penyalahgunaan media sosial mulai dari pelanggaran moral, pelanggaran norma, pelanggaran etika, dan pelanggaran lainnya
Berikut ini merupakan contoh pelanggaran etika dalam media sosial:
1.     Menyebarkan Berita Hoax
Pelanggaran etika yang pertama adalah menyebarkan berita hoax. Berita hoax adalah berita kebohongan. Pelanggaran ini sering kita temui karena pesatnya perkembangan teknologi yang memudahkan seseorang berkomunikasi dalam jangka waktu yang cepat. Banyak para pengguna teknologi yang tidak teliti saat memperoleh informasi, sehingga terjebak dalam berita-berita bohong yang disebarkan oleh para pelaku.
2.     Pencemaran Nama Baik
Pelanggaran etika selanjutnya adalah pencemaran nama baik. Contoh pelanggaran ini sering dijumpai dalam media sosial karena banyak pengguna media sosial yang tidak dapat mengontrol emosinya. Orang yang tidak dapat mengontrol emosi biasanya akan meluapkannya dalam tulisan-tulisan dan terkadang menulis nama orang yang tidak disukai tersebut di status media sosial yang kemudian diunggah dan dikonsumsi oleh public.
3.     Penipuan Online
Media sosial tidak hanya digunakan untuk sekedar chatting dengan teman yang kita kenal. Media sosial saat ini sering dijadikan sebagai sarana penjualan secara online oleh orang-orang yang merintis karirnya di dunia usaha. Pemasaran produk dilakukan dengan menggunakan media sosial untuk menjangkau khalayak luas. Media sosial dianggap dapat membuka peluang besar dalam tingkat penjualan produk. Namun ada pula penjual yang melanggar aturan baik dari segi penjualan maupun melanggar etika dalam media sosial seperti menipu konsumen dengan iming-iming produk yang berkualitas, tetapi tidak sesuai dengan realitas. Penipuan online ini termasuk contoh pelanggaran etika dalam media sosial.
4.     Bullying
Kasus bullying menjadi pembicaraan di kalangan generasi muda. Bullying merupakan perilaku buruk seseorang yang sengaja dilakukan untuk mengucilkan orang lain. Bullying biasanya berupa ancaman, intimidasi, kekerasan, atau pemaksaan kepada orang lain. Bullying tidak hanya dilakukan secara verbal saja, ada juga yang menggunakan kekuatan fisik untuk memaksa korban agar menuruti apa yang diinginkan si pelaku bullying. Pelanggaran etika ini terjadi karena adanya perbedaan kelas sosial, ras, agama, jenis kelamin, perilaku, penampilan, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan kekurangan seseorang. 
5.     Perjudian Online
Perjudian merupakan sebuah permainan bertaruh dimana pemenang akan mendapatkan hadiah yang biasanya berupa uang dari masing-masing pemain. Perjudian ini juga sering disebut sebagai undian yang pemenangnya dipilih secara acak. Awalnya perjuadian hanya dapat dilakukan secara tatap muka saja. Seiring dengan maraknya teknologi, perjudian dapat dilakukan secara online yang ada pada beberapa game, judi sepakbola atau permainan dari smartphone dan lain sebagainya. Perjudian online ini termasuk ke dalam golongan pelanggaran etika dalam media sosial.
6.     Menyebarkan Berita Kebencian
Kasus yang akhir-akhir ini sering ditemui adalah berita yang mengandung unsur-unsur kebencian terutama dalam kehidupan beragama di media sosial. Menyebarkan berita kebencian ini berkaitan dengan pemberitaan hoax yang sebenarnya hanya sebagai opini si penulis berita saja dan berisi pesan provokasi. Menyebarkan informasi yang mengandung kebencian ini merupakan pelanggaran etika dalam media sosial yang tertuai pada UU ITE No. 11 Tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik, Pasal 28 ayat 2 yang berbunyi:
“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).”

7.     Mengunggah Foto-Foto yang Tidak Pantas
Pelanggaran etika berikutnya adalah mengunggah foto-foto yang tidak pantas ke media sosial dengan tujuan untuk dikonsumsi oleh publik. Foto-foto yang tidak pantas berupa foto yang berhubungan dengan pornografi, foto yang tidak manusiawi seperti mengunggah foto korban kecelakaan bom, kecelakaan kendaraan, korban perang, dan lain sebagainya.
8.     Pembajakan
Pembajakan merupakan kegiatan merebut atau merampas suatu barang yang bukan haknya. Pembajakan dalam dunia maya seperti pembajakan hak cipta pada film atau lagu, pembajakan kata-kata, pembajakan akun media sosial, dan lain sebagainya. Pelanggaran etika pembajakan akun khususnya akun media sosial ini bertujuan untuk mencuri identitas pemilik akun yang kemudian disalahgunakan demi kepentingan pribadi. 
9.     Spam
Spam artinya melakukan pengiriman pesan secara bertubi-tubi tanpa dikehendaki oleh penerima pesan yang terjadi oleh pengguna media sosial. Spam termasuk ke dalam pelanggaran etika dalam media sosial karena dianggap menggangu pengguna media sosial lainnya. Spam dapat menimbulkan permusuhan, kebencian, perkelahian, dan ketidaktentraman pengguna media sosial.
10.  Privacy Violation
Privacy violation atau lebih dikenal dengan menyebarkan privasi orang lain kepada publik tanpa diketahui oleh pemiliknya. Misalnya, penyebaran foto-foto pribadi, video pribadi, merekam kehidupan seseorang tanpa seizin yang bersangkutan, dan hal-hal privasi lainnya. 

Kelebihan dan Kekurangan Teknologi New Media

Dijaman yang serba canggih ini banyak sekali kemudahan-kemudahan yang bisa kita dapatkan dengan mudah dan cepat , salah satu contoh perkembangan teknologi yang saat ini paling banyak manfaatnya adalah Teknologi Internet , hampir semua orang mengenal Internet mulai dari anak SD sampai umur Lansia. teknologi internet "menjamur" dengan cepat dimasyarakat Indonesia bahkan seluruh dunia. Semua kemajuan jaman ini hendaknya disikapi dengan Bijak dan Positif,jangan sampai semua kemajuan jaman ini justru merusak moral pengguna nya. semua itu tergantung kepada pengguna itu sendiri bagaimana ia menyikapi kemajuan ini,bisa dengan hal positif dan juga hal negatif. lalu apa saja-kah Kelebihan dan kekurangan Teknologi Internet dan new media dibidang-bidang tertentu? disini kita akan bahas kelebihan dan kekurangan teknologi internet dan new media dalam bidang : Hiburan,Media sosial,Edukasi, dan Informasi.

1.HIBURAN

Teknologi internet dan new media memberikan banyak kemudahan untuk pengguna nya dalam menikmati hiburan , diantaranya adalah situs Game Online. dengan situs ini user bisa bermain game secara universal dengan seluruh pemain lain didunia.

Kelebihan : Bisa menghilangkan kejenuhan pengguna nya dan bisa mengasah kemampuan berstrategi dalam berpikir.

Kekurangan : Membuat waktu kosong jadi sia-sia hanya dengan bermain game online,seharusnya masih banyak hal bermanfaat yang bisa dilakukan dibanding hanya dengan Bermain Game

2.MEDIASOSIAL
Mungkin dibidang ini adalah salah satu teknologi internet yang paling banyak pengguna nya , banyak sekali situs penyedia jejaring sosial seperti : Facebook,Twiter,skype,dan masih banyak lagi. disebut sosial karena dengan teknologi ini anda dapat Bersosialisasi bersama banyak orang yang andal kenal bahkan belum anda kenal dengan hanya berkenalan via dunia maya.

Kelebihan : Memudahkan anda berkomunikasi dengan teman bahkan saudara anda yang jaraknya mungkin jauh dari tempat tinggal anda,juga dapat bertukar pengalaman informasi dsb,dapat membuat anda bisa berteman dengan siapapun diseluruh dunia tanpa batas negara.

Kekurangan : Bisa berpotensi tindak kejahatan via jejaring sosial,mulai dari perampokan,pencurian,penipuan,bahkan pembunuhan jika pengguna nya tidak waspada dalam menyikapi jejaring sosial nya.

3.EDUKASI

Banyak sekali Pendidikan yang didapat via internet , mulai dari wikipedia.com dsb. Internet dapat membuat pengguna nya cerdas jika Pengguna nya menggunakan nya untuk mencari pendidikan yang positif, sebaliknya internet dapat membuat pengguna nya bodoh jika kita negatif dalam mencari pendidikan via internet
Kelebihan : Menambah wawasan pengguna nya,memudahkan siapapun untuk belajar via dunia maya dengan instan. ringkas padat dan jelas
Kekurangan : Terlalu sering belajar dari internet membuat pengguna nya cepat jenuh dan bosan saat harus belajar langsung tanpa internet. dan menurunkan minat baca Buku.

4.INFORMASI

Di internet bukan hanya 1 atau 2 penyedia layanan infomasi tetapi sangatlah banyak sekali, mulai dari kompas.com,yahoo.com,viva news dsb. mulai dari informasi gaya hidup,pendidikan,tempat wisata,kesehatan semuanya tersedia di internet

Kelebihan : Membuat pengguna nya cepat menerima informasi terbaru tanpa harus menunggu acara berita ditelevisi dsb, dan juga dapat menambah wawasan dari seluruh dunia,karena sangat banyak sekali situs Informasi dari seluruh Dunia.

Kekurangan : terlalu banyak spekulasi yang tidak jelas dan tidak pasti di beberapa situs. membuat pengguna nya malas membaca media informasi seperti koran, karena pengguna berpikir Internet lebih Cepat. tetapi semua informasi di Internet belum tentu akurat, semua itu kembali lagi kepada diri kita bagaimana kita bisa memilah-milah antara informasi yang akurat atau tidak.

Sumber : 

Sunday, April 15, 2018

Tugas 2 Pengantar Komputasi Modern

 I.   Pengertian

·       Komputasi Cloud


Komputasi Cloud atau dalam bahasa inggris disebut Cloud Computing adalah gabungan dari pemanfaatan  teknologi komputer dalam sebuah jaringan berbasis internet (awan) yang memiliki fungsi untuk menjalankan suatu program atau aplikasi  menggunakan komputer – komputer yang telah terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tidak semua yang terkoneksi internet menggunakan cloud computing.

·       Komputasi Grid
Komputasi Grid atau dalam bahasa inggris disebut Grid Computing adalah sebuah sistem komputasi terdistribusi yang mungkin semua sumber daya  (resource) pada jaringan yang terdiri  yaitu pemrosesan, bandwidth jaringan, kapasitas media penyimpanan dan membentuk suatu sistem tunggal secata virtual.  Dalam halnya pada pengunaan internet yang mengaksses situs web dan menggunakan protokol yang membuat seakan – akan suatu sistem tersebut berdiri sendiri, Maka karena itu para pengguna aplikasi Komputasi Grid seoalah – olah menggunakan virtual komputer yang  memiliki kapasitas pemrosesan data yang sangan besar.

·       Virtualisasi
Pada ilmu komputer virtualisasi atau dalam bahasa inggris disebut virtualization adalah sebuah teknik yang befungsi untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer sistem lain. Hal ini termasuk dalam sebuah sumber daya tunggal seperti server sebuah aplikasi, sebuat sistem operasi (OS), atau peralatan penyimpanan yang berfungsi sebagai sumber daya logikal seperti beberapa peralatan penyimpanan atau server terlihat sebagai sumber daya logikal.  

·       Distributed computation dalam cloud computing
Distributed computation adalah salah satu kegiatan  dalam cloud computing yaitu kumpulan dari beberapa komputer yang terhubung atau terkoneksi untuk melakukan pendistribusian seperti halnya mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain  antar komputer yang dimana membutuhkan suatu jaringan supaya  komputer satu dan lainnya dapat saling terkoneksi atau terhubung dan dapat melakukan interkasi satu sama lain. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cloud computing yang dimana memberikan suatu layanan informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan secara tempory pada komputer client.

·       Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)
Map Reduce merupakan model pemograman yang dirilis oleh goggle dan ditunjukkan untuk memproses data yang berukuran raksasa secara terdistribusi dan pararel  dalam cluster terdiri dari ribuan komputer. Pada pemprosessan data map reduce terbagi menajdi 2 proses  utama yaitu : Map dan Reduce. Proses Map untuk mengumpulkan informasi dari sebuah potongan – potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster (kelompok komputer yang saling terhubung). Setelah itu hasilnya akan diterima pada proses reduce untuk diproses lebih lanjut dan hasilnya  dari proses reduce ialah hasil akhir yang aka dikirim ke pengguna. Sedangkan NoSQL adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS ataupun ODBMS.

·         NoSQL Database

NoSQL Database adalah sebuah database yang bertipe NoSQL, yaitu database ini tidak mengenal istilah relational dan tidak menggunakan konsep schema. Contoh dari NoSQL Database salah satunya adalah MongoDB.                                               


II.   Penerapan komputasi modern 


Sebagai contoh disini saya akan mencoba membahas tentang website dari sebuah perusahaan yang sangat unik yaitu GO-JEK Indonesia dan link urlnya adalah www.go-jek.com. . GO-JEK Indonesia ini bergerak dalam bidang jasa transportasi dengan ojek motor.
Berbeda dengan ojek biasanya, ojek disini sudah sangat terorganisasi. Kita dapat memesan dengan menghubungi nomor telponnya, selain itu dalam web ini kita bisa mengetahui harga yang harus kita bayar sesuai jarak tempuh. Jadi kita tidak perlu tawar menawar, karena harganya sudah pasti. Namun GO-JEK ini baru mencakup daerah Jakarta saja.
Adapun tampilan dari website tersebut sebagai berikut :



Gambar diatas merupakan tampilan halaman home dari website GO-JEK ini. Dalam halaman ini terdapat informasi mengenai profil dari GO-JEK Indonesia, nomor telpon dll.



Gambar diatas adalah halaman service, berisi bagaimana cara order dan tata cara pelayanan dari GO-JEK.


Gambar diatas adalah halaman corporate yang berisi informasi tentang perusahaan lain yang menjadi klien dari GO-JEK Indonesia. Ojek disini tidak hanya untung mengantar orang, namun juga jasa antar barang dan dokumen lain.

Gambar diatas adalah halaman price yang berisi perhitungan harga jasa ojek itu. Terdapat inputan alamat jemput dan alamat tujuan. Dari sini kita bisa tau berapa harga yang harus dibayarkan.



Gambar diatas merupakan halaman yang berisi informasi lokasi supir ojek dari GO-JEKIndonesia.


Pada halaman about diatas berisi tentang informasi profil perusahaan, contact center dan tim yang bekerja didalam perusahaan GO-JEK Indonesia

Kesimpulan Website GO-Jek
Pada website gojek Indonesia sudah termaksud penerapan komputasi modern terdapat pada layanan pemesanan online.Sistem layanan pada website perusahaan ini telah mengandung unsur-unsur yang merupakan penerapan dari komputasi modern. Proses pada layanan dikerjakan atau dilakukan oleh tenaga Komputer. Kelebihan yang ada pada website ini adalah dapat diakses atau digunakan dimana saja selama terhubung dengan jaringan internet dan juga interface pada website ini sangat menarik dan bagus, terbukti dengan merasa mudahnya user menggunakanya.
Gojek sangat menguntungkan terutama karena kemudahan transaksi antara calon konsumen dengan driver gojek yang efektif dan efisien selain itu gojek tidak perlu dilakukan tawar menawar harga karena sudah ditentukan terlebih dahulu . Gojek juga bisa mengantar kita ketempat tujuan yang benar karena menggunakan gprs dan juga mudah menemukan lokasi yang belum diketahui konsumen. Disamping itu Go-Jek juga memiliki beberapa kelemahan seperti sulitnya masyarakat yang belum memahami teknologi terbaru seperti “smartphone” untuk memesan jasa layanan masyarakat tersebut.


Sumber :