Saturday, January 26, 2019

Budaya Parsipatif (Participatory Culture)


Budaya partisipatif (Participatory culture) merupakan budaya dimana individu pribadi (publik) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen ( prosumers ). Misalnya dalam sebuah Forum kita tidak hanya menjadi konsumen untuk mendapatkan informasi namun juga kita bisa menjadi produsen yang memberikan informasi. Dalam hal ini istilahnya kita tidak hanya menggurui tapi juga berguru karena tidak ada orang yang benar-benar ahli hanya ada orang yang sedikit lebih memiliki skill/informasi daripada orang lain untuk memberikan informasinya. Adapun bagian-bagian dari Budaya partisipatif (Participatory culture) :
  • Mobilitas (Mobility) yaitu mudahnya pengaksesan informasi dengan berbagai macam gadget.
  • Interaktivitas (Interactivity) yaitu fitur-fitur yang membuat kita lebih interaktiv dalam menggunakan gadget.
  • Identitas (identity) yaitu berupa nama, foto, hoby, dan lain sebagainya dalam social media.


Dampak negative media convergence
  • Penurunan industri media cetak. Dengan adanya media online yang aksesnya lebih mudah, media cetak seperti koran atau majalah mulai ditinggalkan pelanggannya. Kehilangan pekerjaan. Merujuk pada poin pertama, penurunan industri media cetak dapat berdampak pada hilangnya pekerjaan orang orang di media cetak.
  •  Ketergantungan pada teknologi digital. Adanya konvergensi media juga mengubah gaya hidup masyarakat menjadi semakin bergantung pada gadget. Mudahnya akses informasi berpeluang menjadikan pengguan semakin malas.


Konsep the digital divide

Konsep kesenjagan digital (digital dividepertama kali diperkenalkan dalam laporan The National Telecommunication and Information Administration (NTIA).
Kesenjangan digital adalah sebuah keadaaan di mana akses terhadap koneksi internet dan semua layanan yang tersedia melalu internet tidak merata. 

Kesenjangan digital, sebagaimana ditambahkan Steyn & Johnson (2011), tidak hanya berhubungan dengan akses fisik.
Kesenjangan digital juga berhubungan dengan kesenjangan dalam bidang ekonomi, politik, sosial, budaya, gender, etnisitas, geografis,dan demografis.

´Persoalan kesenjangan ini terus mengiringi perkembangan teknologi informasi. Terlebih bagi negara dunia ketiga, persoalan ini adalahmomok bagi pembangunan. 
Bahkan di negara maju sekali pun, dengan masyarakat yang sadar terhadap teknologi digital, hambatan dalam akses TIK masih saja terjadi,

Penyebab Terjadinya Kesenjangan Digital

4.Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri

1.Infrastruktur
Infrastruktur merupakan sebuah fasilitas pendukung, seperti infrastruktur listrik, internet, komputer dan lain.

Contoh gampang mengenai kesenjangan infrastruktur ini, orang yang punya akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat.
Ia bisa menulis lebih cepat ketimbang mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual.
Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer dan ke Internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas
ketimbang mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas.

2. Kekurangan Skill (SDM)
Sumber daya manusia sangat berpengaruh dalam dunia ilmu teknologi dan informasi karena SDM ini menentukan biasa tidaknya seorang mengoperasikan atau mengakses sebuah informasi.

3. Kekurangan Isi / Materi (Content)
Content berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses Internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. 
Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, sepertipetani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).

Solusi mengurangi kesenjangan digital
1. Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.

2. Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.

Sunday, January 6, 2019

Perkembangan Video Games & Musik Digital

Perkembangan Video Game

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .


Dalam perkembangannya game dibagi menjadi 8 generasi yaitu:


Generasi Pertama

Pada tahun 1952 A.S. Douglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’. Pada generasi ini ditemukan pula game pertama yang dimainkan pada televisi, game ini diberi nama “Chase” oleh seorang insinyur televisi yang bernama Ralph Bear. Pada tahun 1972 Ralph Bear membuat game consol pertama yang diberi nama Maganavox Odyssey. Game yang dimainkan pada saat itu adalah “PONG”.

Maganavox Odyssey
Pong

Generasi ke-dua

Permainan video game consol kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Pada pertengahan tahun 1970-an ini menggunakan kemajuan CPU dan penggunaan catridge sebagai dasar consol. video game ini terdiri dari mikro prosesor, gamenya dimasukkan kedalam kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam slot di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana. Consol game digenerasi ini yang terkenal adalah atari 2600 atau VCS ( Video Computer System) dan terdapat pula console game yang lain yaitu Intellivision dan Colecovision.

Atari 2600
Generasi ke-tiga

Generasi video game ke tiga ini dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika.
Nes dan Famicom

Generasi ke-empat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.










Generasi ke-lima

Generasi kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). DIsini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya.
Playstation, Sega Saturn, dan Nintendo 64




Generasi ke-enam

Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.




Generasi ke-tujuh

Generasi ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.


Generasi ke-8

Generasi ini dimulai dari tahun 2012, dan para developer konsol mulai membuat beberapa konsol barunya seperti Nintendo Wii U, Nintendo 3DSMicrosoft Xbox One,Sony PlayStation 4 dan PlayStation Vita. Di generasi ke-8 inilah game-game dibuat sangat realistis dengan kehidupan nyata mulai dari grafiknya dan pergerkanya.


Bahasa Pemograman untuk membuat Game

1. Bahasa Pemrograman C++

Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa program tingkat tinggi, yang mana para developer game Desktop sangat banyak menggunakan bahasa pemrograman C++ ini untuk membangun dan mengembangkan aplikasi game berbasis Desktop. Bahasa pemrograman C++ merupakan perkembangan dari bahasa C dengan perkembangan yang menambahkan beberapa konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading.

Kamu bisa mencoba belajar dan membuat game kesuakaan kamu dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Contoh game populer yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C++ seperti Crysis 2 dan Crayon Physics Deluxe.

2.Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)


Bagi kamu pengembang aplikasi Desktop mungkin sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman C#, bahasa C# banyak mengadopsi syntax dari C++ merupakan pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) maupun aplikasi berbasis web bahkan bahasa pemrograman juga bisa membuat aplikasi berbasis web services.

Selain beberapa keunggulan C# diatas, dengan menggunakan aplikasi pembuat game terkenal Unity3D Engine kita bisa menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai bahasa program untuk membuat game Android, IOS dan Desktop. Beberapa game populer yang dibangun dari unity3D menggunakan pemrograman C# sudah pernah kami bahas di web ngehh.id ini seperti game LiloCity dari Agate Studio.

3.Bahasa Pemrograman Java

Bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web, mobile serta aplikasi game android dan desktop. Sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Kelebihan bahasa pemrograman java diantaranya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi seperti windows, linux dan Mac OS.
Bahasa Pemrograman Java juga sangat cocok bagi kamu yang ingin membangun sebuah game atau mengembangkan game berskala besar dengan basis game desktop, web games dan mobile games seperti Android dan untuk IOS.

Contoh game yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java seperti game Spiral Knights.
Platform Pembuat Game
 1. Game Maker
Game Maker merupakan software pembuat game/game enginnering buatan yoyo games yang sangat sering sekali di pilih oleh para pemula game developer, kenapa? karena sistem dari game maker sendiri lah yang mudah untuk dipelajari. Game Maker sendiri menggunakan sistem drag and drop untuk membuat sebuah event, penempatan sprite, penataan ruang dan lain sebagainya. Game Maker ini sendiri menggunakan bahasa pemrograman GML (Game Maker Language) untuk lebih meng interaktifkan gamenya, namun jika anda tidak mahir dalam hal pemrogramman janganlah untuk berputus asa, karena Game Maker ini bisa membuat game tanpa dengan GML itu sendiri, tetapi jika anda menciptakan sebuah game dengan game maker ini tanpa dengan bahasa GML maka hasilnya pun tidak full/sebagus menggunakan GML, untuk itu sebaiknya anda pelajari terlebih dahulu bahasa GML ini, namun jika tidak juga tidak apa-apa karena game yang anda buat tanpa menggunakan bahasa pemrogramman masih bisa di publikasikan walaupun gamenya sederhana, itung-itung ini sebagai modal awal untuk mengembangkan sebuah game.
2. RVG MAKER
Software RPG Maker ini adalah software yang dikhususkan untuk membuat sebuah game RPG(Role Playing Game) dimana kita memainkan sebuah karakter dalam menyelesaikan petualangannya, petualangannya pun tidak sembarang petualangan biasa tetapi dalam game RPG kita bisa menyelesaikan berbagai macam quest-quest, upgrade skill, dan melawan boss. Menurut sebagian gamer game RPG adalah genre game yang terbaik untuk dimainkan. RPG Maker ini sendiri sebenarnya dikhususkan untuk single platform yaitu PC, tetapi dengan hadirnya versi terbarunya yaitu RPG Maker MV kita bisa membuild game kita ke berbagai platform seperti PC, IOS, Android dan masih banyak lagi
3. UNITY
 Unity adalah sebuah software pembuat game/game engine yang bersifat multiplatform, unity ini sering disebut-sebut sebagai Unity3D karena dulunya Unity hanya dikhususkan untuk membuat game 3D saja tetapi setelah Unity meluncurkan versi 4.3 keatas Unity, sudah bisa membuat game yang berbasis 2D. Unity sendiri menggunakan 2 bahasa pemrogramman yang bisa anda pilih yaitu C# dan Javascript. Unity juga menghadirkan fitur drag and drop dan pengaturan property inspector. Jendela kerja yang disediakan oleh unity terbilang banyak seperti jendela kerja game, scene, animator, animation dll. Kita juga bisa membagi beberapa jendela kerja dalam unity sehingga memudahkan untuk bekerja. Pada saat pertama kali mendownload unity, text editor yang disediakan adalah MonoDevelop, tetapi anda pun bisa mengubah text editor tersebut menjadi Visual Studio, Notepad++, maupun yang lain. Unity sediri multiplatform, unity bisa membuild ke berbagai macam platform seperti PC, Android, IOS, Web, Xbox, Play Station, Windows Phone. Unity pun kini sudah memiliki fitur VR(Virtual Reality).

Penjelasan tentang video games

Digital - Music
A.      Proses Produksi
Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :

1.      Penguasaan software MIDI yang digunakan. Salah satunya menggunakan Fruity Loop.

2.      Penguasaan teori dasar musik.

Sebelum lebih jauh membahas tentang produksi musik digital, pertama-tama kita harus mengerti tentang apa sih MIDI itu sendiri. Dan berikut ini penjelasan apa itu MIDI dengan sudut pandang:

1. ALL ABOUT MIDI
- MIDI : Musical Instrument Digital Interface
- MIDI : Proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer.
- Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.

Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :

a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Berikut ini penjelasan ketiga unsur tersebut :
A. SCORE
- Pada DASAR-nya ntuk membuat scoring pada software MIDI sequencer, dapat dilakukan dengan :
a. Menggunakan keyboard MIDI Controller untuk membuat susunan nada pada sequencer.
b. Menggambar data MIDI yang merupakan komposisi yang dibuat pada sequencer.
- Selain itu, kita dapat membuat scoring dengan cara ALTERNATIF melakukan scoring :
a. Mengambil, mengolah, mengubah data score yang telah ada pada software.
b. Mengambil, mengolah, mengubah data MIDI yang ada.

B. VIRTUAL INSTRUMEN DIGITAL
- Setiap software audio yang support untuk produksi MIDI memiliki instrumen digital bawaan, selain itu kita juga dapat men-download lewat internet berbagai plugin audio untuk memperkaya instrumen digital yang dimiliki.
- Kita dapat mengeksplorasi suara yang dihasilkan, dengan mengaturnya.
- Kita dapat melakukan sampling suara terhadap instrumen yang dihendaki untuk menjadikan suara instrumen tersebut sebagai unsur suara instrumen digital. Dengan cara merekam suara lalu memasukkannya kedalam plugin sampler.

C. MIXING
- Mixing adalah menyelaraskan seluruh instrumen yang digunakan dalam sebuah lagu.
- Aspek yang diperhatikan dalam mixing :
a. Equalizer
b. Level
c. Panning
- Dalam buku The Art of Mixing, karangan David Gibson menyebutkan bahwa
“mixing adalah mengimajinasikan didalam kepala, unsur equalizer, level, dan panning masing-masing instrumen hingga menjadi padu”.

2. Teori Dasar Musik untuk Produksi Musik Digital
Berikut ini Saya jelaskan tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu.
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
d. Progresi Chord
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. He5... hingga lagu terdengar baik dan bagus.
- Bagian lagu
Intro – Melodi utama – reff – intrlude – outro.




B.      Proses Distribusi

Masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka. Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.

Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.


Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital spesialis.

Video penjelasan tentang cara kerja musik industri




Sumber materi :
https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
http://ajiraksakumala.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-dan-perkembangan-game.html
https://dewantoroaldi11611.wordpress.com/2015/04/06/perkembangan-game-dari-masa-ke-masa/
https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games

Sumber foto :
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg
http://www.gamasutra.com/features/20070119/odyssey.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpuEFJtfKN-4rGleFiCQXpbim9hijAWnuNw9BfT5uStw9RgIfyuQkKaKZD8TKuYxjaxyI_HwtdmoELz17EcapLw3qoZNZdMYrYkwNRnJoACZ_z4yM-0NpFStxf1Z4MBr5g_o9G-ivGXqg/s1600/Atari2600.png
http://www.arcadepunks.com/wp-content/uploads/2015/10/1429589018112.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF7N1o49ORwcGo4g_b91SpZ3romlH2Q7L3kZNTPn2AcaRSsT4veX0usuZKZI1KBD753PDhN579bREu3dGFKEXtXbbTBsc76XuAJ1TehyphenhyphenOW11mQG0qrCofdxx_dIIWgSpTz61z5R9RyAtA/s1600/jenis+konsol+video+game+generasi+4+KEEMPAT.jpg
https://www.wadezig.com/2014/wp-content/uploads/2015/01/N64-vs-PS1.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivN_vuP9ZLunhaIz-HCUKzumIbWI4I84Emjy7YxQx-zZgNLs8JqfUt1hye0BlJ_wq8f0whnn4On6jFYYuIIFoaSse6NSGPlx7s2TcW4R2uaCXBpfwSbX2OGhE2UP7rt-fQIKY14sH8sCk/s1600/jenis+konsol+video+game+generasi+6+KEENAM.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPlmFVjwesm3u4RGUY64tUuEvH9RwKSd-Yi0NHS-ZVku5_owJ9rz6lH_D2BxKLbkay-v6oMosu_ren408Nus-FoesnYtSmWPM2csX4b1V3KWneqey8_fp9w7temfUrLL1CCxLrdXjksrA/s1600/jenis+konsol+video+game+generasi+7+ketujuh.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnAN9hzTmlDZ62oXkdeQnZ5k_ai0fgnS5UykDJEXZJqkjpNoqcNlFUvcTwilMyWOjDyveDZGPqGmq8wNLQzKREa4j1aWWu3r6LPhe8iIB_9EAAaKUxL9jXO9xwi7I7_dKo0hV151b7gqo/s1600/Xbox-One-vs-Ps4-vs-WiiU.jpg
https://screenshots.en.sftcdn.net/en/scrn/69690000/69690936/game-assistant-07-535x535.png